Уроки геймдизайна от Icatauri Interactive

Да, чтобы в каждой расе по три уровня крутости было: первый, второй и третий…» И сразу становится понятно, что у нас будет примерно три - четыре демона попроще, три демона серьезных и два - три - ну уж круче некуда. То есть с визуальной составляющей уже более-менее определились, и теперь художникам есть с чем работать. Думаете, этого достаточно? Нет! Потому что у нас есть его Величество геймплей и его Сиятельство баланс. Мы определили типы монстров и их место в игре, а теперь пора позаботиться и об их функциональности. Что он умеет делать, как именно будет доставлять игроку неприятности и причинять ему повреждения, несовместимые с жизнью? Это уже геймплейная характеристика монстров.

Которая также влияет и на их внешний облик. Согласитесь, что лучник от мечника отличается не только типом атаки, но и внешним обликом, и набором анимаций, связанных с его функциональностью в игре.

Так что теперь геймдизайнер разбивает существ не просто на логические группы, но и на функциональные, согласно роли монстров в игре и в судьбе игрока.

назад | вперед