Уроки геймдизайна от Icatauri Interactive

Удачное - наделит его характером, индивидуальностью. Можно дать зомби в руки бензопилу и назвать его зомби с пилой. Впечатляет? Лично меня - не очень. А как насчет бессмертного потрошителя? Посмотрите, как сразу изменилась у него осанка, в руках появилась твердость, а на полусгнившем лице сама собой образовалась презрительная улыбка. Был мясом, а стал мясником. Вот она, магия слова в действии!

На первое - второе рассчитайсь!

Теперь любой вменяемый геймдизайнер непременно должен придумать какие-нибудь признаки и категории для будущих монстров, чтобы их можно было как-то удобно разбить на группы. Например, для футуристического шутера можно всех по внешности и происхождению поделить на механических, человекообразных и на монструзозных. Можно просто рассадить их по разным типам территорий. Таких категорий можно придумать множество: по расе, по уровню, по среде обитания и так далее, в зависимости от игры.

Теперь ставить задачи художникам уже намного проще. «Любезный, сделайте-ка мне десять тварей расы механической, десять тварей расы болотной и десять тварей расы демонической.

назад | вперед