Уроки геймдизайна от Icatauri Interactive

Рациональное

Вот наглядный пример разницы между тем, как воспринимает игровых монстров художник и какими понятиями мыслит о них геймдизайнер. Вот набор цифр и инструкций и есть наш монстр, точнее, его логическая начинка. Как быстро он бегает, насколько легко его убить и как больно он дерется. Что монстр умеет и что получит игрок за его убийство. Его радиус зрения и радиус взаимодействия с интерактивными объектами - все это область работы геймдизайнера. Каждая цифра имеет свой смысл и, разумеется, взята не с потолка.

Я все вижу, я все слышу!

Вы знаете, что у каждого монстра в Kings Bounty есть семь логических радиусов взаимодействия с окружающим миром? Самый маленький - радиус непосредственного столкновения. Он отвечает за начало боя: как только игрок соприкоснулся с этим радиусом, монстр проигрывает анимацию нападения и начинается бой.

Второй по величине радиус, «радиус нюха и слуха». Так мы условно обозвали радиус кругового обзора монстра, при котором он видит даже подкравшегося со спины игрока. Следующий радиус - радиус зрения.

назад | вперед