Уроки геймдизайна от Icatauri Interactive

Он определяет максимальную дистанцию, на которой монстр замечает игрока, если тот попал в его угол зрения, и начинает его преследовать, предварительно проиграв угрожающую анимацию. Понятное дело, что угол обзора у паука будет в разы больше, чем у рыцаря в глухом шлеме. Не верите? У пауков он равен 180, а у рыцаря - 60 градусам. И последний - радиус преследования, который несколько больше, чем радиус зрения. Он определяет, когда монстр теряет интерес к игроку. В этот момент он проигрывает анимацию недоумения и идет гулять по своим делам, возвращаясь к охраняемому объекту или продолжая патрулировать вверенную ему зону.

Те, кто умеют считать, наверняка уже заметили, что заявленное мною количество радиусов несколько не соответствует описанию. Все верно: остальное - это зарезервированные радиусы, которые геймдизайнер может использовать как угодно на свое усмотрение, настраивая вручную их логику в игровом редакторе. На самом деле, любой радиус можно приспособить подо что угодно. Например, настроить так, чтобы монстр не дрался с игроком, а убегал от него. При столкновении с сундуком - подбирал его, с замком - садился в него в качестве вражеского отряда. Хватило бы фантазии и желания разбираться с игровым редактором. Такие вот пироги, то есть круги…

назад