Уроки геймдизайна от Icatauri Interactive

Сначала было слово…

И слово это было «надо»! Или «а давайте», не суть. Всегда все начинается с идеи. Как вы думаете, кто выступает инициатором создания монстров в игре? Без лишней скоромности могу вам сообщить, что этим занимается геймдизайнер. Только он знает, сколько ему нужно в игре монстров, и каких именно. Повторю еще раз: «каких именно монстров». Уверен, что если прочитали эту фразу правильно практически все, то смысл ее понял не каждый. Геймдизайнеру не нужны четырехногие монстры с глазами на стебельках или хрупкие феечки с полупрозрачными крылышками. Внешний вид - далеко не первое, что волнует геймдизайнера при продумывании бестиария. Монстры - это в первую очередь источники неприятностей для игрока на конкретном этапе игры. А значит, у каждой твари в игре есть… нет, не по паре, а свое место и своя цель.

Именно так. Сначала геймдизайнер решает, сколько нужно всего монстров. Например, лично мы хотим сделать в Kings Bounty пятьсот монстров, здравый смысл подсказывает, что для интересной игры достаточно будет и сотни, ну а художники закрылись в кабинете и в ультимативной форме требуют снизить цифру до восьмидесяти.

назад | вперед