Об игре Вторая мировая

На деле же это не так. Ведь настоящему “реалтаймовику” для того, чтобы его мозг заработал на все сто процентов, нужна определенная атмосфера, ситуация перманентного кризиса. Грубо говоря, способность мгновенно принимать правильные решения пробуждается только тогда, когда возникает необходимость мгновенно принимать правильные решения. Поэтому, создавая “правильную” RTS, разработчики обязаны сделать все, чтобы игровой процесс стал максимально динамичным, чтобы проблемы возникали постоянно, и чтобы просто невозможно было предусмотреть все в начале миссии.

Для стратегий типа “Второй мировой” удовлетворение этих требований неизбежно означает снижение степени реализма. Возьмем, для примера, дальность видимости. Понятно, что, если в начале миссии игрок видит все или почти все вражеские войска, никакой динамики не получится. Между тем большинство миссий “Второй мировой” проходит на открытом и достаточно ограниченном пространстве. Значит, для того чтобы преподнести игроку как можно больше сюрпризов, пришлось искусственно уменьшить дальность обнаружения неприятельских юнитов. Это упрощение потянуло за собой следующее - снижение дальнобойности артиллерии.

назад | вперед