«Четырнадцать»

«Четырнадцать» - один из двух пасьянсов двумя колодами, изобретенных мистером Чарльзом Джюэллом.

Как играть

Каждая карта колоды оценивается в очках. Туз - 1, двойка - 2, тройка - 3… десятка - 10, В -11, Д -12, К - 130 очков.

Вначале выкладываются сорок восемь карт в виде креста (см. пример расклада). Любые две смежные карты, соприкасающиеся по бокам, углами, сверху и снизу, сбрасываются, если вместе они составляют 14 очков. Однако сброс пары не является обязательным. Когда две карты сброшены, те, что остаются на столе, передвигаются ближе к центру креста, но не из одной части расклада в другую. Когда сделаны все сбросы, а карты, что остались на столе, пододвинуты к центру, расклад заполняется картами из оставшейся колоды.

Пасьянс сошелся, если удалось скинуть все карты.

На примере расклада: в четвертой секции сбрасываются ?B и ?3, а ?5 и ?8 сдвигаются влево. Далее ?Д можно передвинуть либо вверх, либо влево. Совершенно очевидно, что ее нужно сдвинуть влево так, чтобы она составила пару и была сброшена с ?2. ?4 и ?9 передвигаются вверх, ?К и ?A сбрасываются, а ?6 передвигается вверх. Во второй секции ?3 и ?В сбрасываются, а ?6 и ?К спускаются вниз. Это позволяет найти пару ?6 (во второй секции) и сбросить ее вместе с ?8 (в четвертой секции), а ?К (во второй секции) передвигается влево. Расклад весьма благоприятствует успеху, потому что в первой секции ?В может быть сброшен вместе с ?3, ?6 и ?3 передвигаются вправо, a ?8 и ?6 сбрасываются. Во второй секции ?В и ?3 могут быть сброшены, а ?7 сдвинута вниз. В третьей секции имеется выбор сброса ?3 с ?В или ?В.

Тактика

Игра требует большой предусмотрительности. Нужно уделять пристальное внимание четырем картам в центре креста, поскольку, пока они не найдут пару и не будут сброшены, будет парализовано движение расклада к центру. Очень часто сброс пары карт неразумен, лучше их держать в резерве. Разумный подбор пары и сброс в сочетании с искусным передвижением карт ближе к центру способствуют помещению нужной карты в позицию, позволяющую избавиться от карты, препятствующей игре в центре креста. Концовка игры требует точных ходов, поскольку она содержит некоторое число ловушек, в которые легко попадает беспечный игрок.